échecs - but du jeu
Les échecs se jouent entre deux joueurs qui déplacent leurs pièces alternativement sur un échiquier. Le but de chaque joueur est de d'attaquer le roi de l'adversaire de façon qu'il n'ait pas de de mouvement de contre mesure possible.
Le but du jeu est de capturer et de mettre échec et mat le roi de l'opposant. Le joueur dont le roi est échec et mat perd la partie.
Il est possible qu'une partie se termine sans qu'un roi soit capturé, mais il s'agit de cas particuliers qui seront expliqués plus loin
Le but du jeu est de capturer et de mettre échec et mat le roi de l'opposant. Le joueur dont le roi est échec et mat perd la partie.
Il est possible qu'une partie se termine sans qu'un roi soit capturé, mais il s'agit de cas particuliers qui seront expliqués plus loin
pièces du jeu d'échecs
L'échiquier
Il y a soixante quatre (64) cases sur un échiquier.Si vous jouez les Blancs, les lettres (colonnes) sont rangées par ordre alphabétique : A - H.
Si vous jouez les Noirs, les lettres sont rangées dans l'ordre alphabétique inverse : H - A.
Les chiffres sur le côté de l'échiquier sont appelés les rangées.
Si vous jouez les Blancs, ils sont comptés vers le haut : 1 - 8.
Si vous jouez les Noirs, ils sont comptés vers le bas : 8 - 1.
Le roi
Le roi peut se déplacer de deux façons :
Vers toute case adjacente qui n'est pas menacée par une ou plusieurs pièces de l'adversaire.- Roque – le roi est transféré de sa position initiale de deux ou trois cases vers la tour, puis la tour est transférée sur la case que le roi vient de traverser. Le roque doit être le premier déplacement du roi et de la tour de même couleur et sur la même rangée. Le roque est la seule situation dans laquelle deux pièces se déplacent en même temps. Le roque ne peut être effectué si le roi est attaqué.


Si les cases entre la tour et le roi sont occupés, le roque est momentanément empêché.
La reine
La reine peut se déplacer vers n'importe quelle case sur sa colonne, sa rangée ou sur une diagonale de la case qu'elle occupe, mais elle ne peut pas franchir une case occupée par une pièce. La reine peut contrôler un plus grand nombre de pièces que n'importe quelle autre pièce, la rendant la pièce la plus puissante de l'échiquier. Le fou
Le fou peut se déplacer sur toute case d'une diagonale de la case qu'il occupe. Le fou ne peut pas passer par dessus une pièce.
La tour
La tour peut se déplacer vers n'importe quelle case le long d'une ligne (verticale ou horizontale) sur laquelle elle se trouve.La tour ne peut pas passer par dessus une pièce.
Le cavalier
Le cavalier peut se déplacer vers l'une des cases proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même rangée, colonne ou diagonale.Le cavalier est la seule pièce pouvant sauter par dessus une autre pièce.Le pion
Le pion ne peut normalement se déplacer que d'une case libre vers l'avant ou bien :- First move
Le pion peut se déplacer d'une ou de deux cases de sa position initiale le long de la même colonne (à condition que les deux cases soient inoccupées). - Promotion
Lorsqu'un pion atteint la rangée la plus éloignée de sa position initiale, il doit être promu en nouvelle pièce pendant le déplacement : reine, tour, fou ou cavalier de la même couleur. Le choix du joueur n'est pas limité aux pièces qui ont été précédemment capturées.
En passant
Lorsqu'un pion est sur sa cinquième rangée , il dispose d'un déplacement spécial appelé "en passant" pour éviter qu'un pion ennemi passe à côté. Lorsqu'un pion attaque une case croisé par le pion ennemi, qui a avancé de deux cases dans un déplacement depuis sa position initiale, votre pion capture le pion de l'adversaire comme si ce pion n'avait bougé que d'une case. Une prise "en passant" n'est licite que pour le déplacement suivant son avance.
PlayE4™ Règles
- Le joueur qui a les pièces blanches commence la partie.
- Une seule pièce peut occuper une case à instant donné.
- Une seule pièce peut occuper une case à instant donné.
- Une pièce peut capturer une pièce adverse en se déplaçant sur la case occupée par la pièce adverse. Pendant le déplacement, la pièce de l'adversaire est retirée de l'échiquier.
- Si vous mettez le roi de l'adversaire sous attaque, ce roi est en échec. Votre adversaire doit déplacer son roi pour le mettre hors d'atteinte. Si votre adversaire ne peut pas mettre son roi hors d'échec, ce roi est déclaré échec et mat et vous gagnez.
- Lorsqu'un joueur n'est pas en échec mais qu'il ne peut pas se déplacer car cela conduirait à l'échec, la partie est arrêtée et se termine par un nul.
- Si une position se répète trois fois, la partie se termine par un nul.
- Si aucun des joueurs n'a assez de pièces pour mettre son adversaire en échec, la partie se termine par un nul.
- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements sans qu'un pion soit déplacé ou sans capturer de pièce de l'adversaire, la partie se termine par un nul.
- "En passant" est disponible
- Si un joueur n'a pas effectué le nombre convenu de déplacements dans le temps imparti, le joueur perd la partie.
- L'incrément de temps est ajouté au temps initial après chaque déplacement.
- Le joueur qui désire offrir le nul doit le faire après un déplacement.
- Pendant une série, le temps n'est pas conservé d'une partie à l'autre. Chaque partie dispose du même temps initial.
- En jouant une partie "annulation autorisée", chaque joueur doit arrêter l'horloge après chaque déplacement en cliquant sur le bouton "terminé"
* Dans les tournois, le choix de la couleur des pièces est aléatoire.
Fin de la partie
gagner
Perdre
Nul
La partie peut être abandonnée par l'une des conditions suivantes :
- La partie est gagnée par le joueur qui a mis le roi de l'adversaire échec et mat.
- La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire a déclaré l'abandon.
Perdre
- La partie est perdue par le joueur dont le délai a été dépassé.
- La partie est perdue par le joueur dont le roi a été mis échec et mat.
Nul
La partie peut être abandonnée par l'une des conditions suivantes :
- Lorsque le joueur dont c'est le tour n'a pas d'option légale et que son roi n'est pas mis en échec, la partie s'arrête immédiatement par abandon.
- Dans une situation où aucun des joueurs ne peut mettre le roi de l'adversaire échec et mat, la partie se termine en "position du mort" :
- roi contre roi
- roi et fou contre roi
- roi et cavalier contre roi
- roi et fou contre roi et fou avec les fous de même couleur
- Dans une situation où un échec et mat ne peut pas se produire quel que soit la série de déplacements possibles.
- Lorsque les deux joueurs acceptent de terminer la partie par un nul.
- Lorsque des positions identiques risquent d'apparaître ou sont apparues au moins trois fois sur l'échiquier. Des positions sont considérées identiques si le même joueur se retrouve avec les mêmes déplacements, pièces de même type et couleur se trouvant sur les mêmes cases, et que les déplacements possibles des deux joueurs sont identiques.
- Si une partie s'éternise sans que les deux joueurs n'aient capturé de pièces ou n'aient déplacé de pion en 50 déplacements, la partie se termine automatiquement par un nul.
- Un joueur qui désire offrir le nul doit le faire après son déplacement. Une offre ne peut être annulée et reste valide jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte ou que le tour est passé
Nul dans les tournois
Une partie ne peut se terminer par un nul que dans les parties normales ou dans les tournois de ligue.Dans un tournoi événement, lorsque la partie d'échecs se termine par un nul, le gagnant est désigné avec une revanche. Les règles de la revanche sont :
- Les joueurs s'attribuent leur couleur au hasard (dans une revanche, la couleur n'a pas de signification).
- Pour gagner le match, les blancs doivent gagner et les noirs peuvent avoir une revanche.
- Au début de la partie, 30 secondes sont ajoutées au temps général des blancs.

